Hybrid vs Native
Merhaba,
En çok karşımıza çıkan sorulardan biri, uygulama geliştirirken hybrid mi yoksa native mi geliştirmem lazım. Yada bunların birbirine göre avantaj ve dezavantajları neler.
Öncelikle hybrid ve native uygulama nedir onu anlatarak başlayalım.
Hybrid Uygulama Nedir?
Hybrid uygulamalar genelde web tabanlı yazılan ve javascript altyapısı ile çalışan html ve css den oluşan yapılardır. Aynı web sitesini geliştirir gibi geliştirken bir backend programlama dili kullanılmaz php yada dotnet gibi. Sadece normal mobil uygulamalarda olduğu gibi uygulama backend ile servisler aracılığı ile konuşur bu kısmı da javascript xhr (XMLHttpRequest ) ile sağlar. Bu durumda hybrid uygulama native gibi görünen ve çalışan uygulamalar oluşturabilir. Burada önyüz geliştirme html ve css çok önem teşkil eder. Şöyle ki arayüzde kullandığınız bootstrap ve responsive bir yapı olması gerekir ve kullanılan button , list yapıları native de kullanılanlara çok benzer hale getirilebilir.
Hybrid uygulamalar derlenirken genelde cordova altyapısı kullanılır. Bu konuda cordova web sitesinden daha detaylı bilgi alabilirsiniz. Özetle mantık şu şekilde:
1 – cordova app yaratırsınız
ör:
cordova create hello com.example.hello HelloWorld
2 – platform eklersiniz
ör:
cordova platform add ios
cordova platform add android
3 – html, css ve js den oluşan kodlarınızı app yarattığınızda oluşan www klasörü içine eklersiniz.
4 – istediğiniz platforma build alırsınız.
ör:
cordova build ios
cordova build android
Özetle bu şekilde tabi daha çok özelleştirme ve detay var burada daha fazla detaya girmeyeceğim. Konu cordova olmadığı için ancak sonuçta tek dilde yazılan ve programlama kodu olarak javascript kullanılılarak yazılan kodlar size istediğiniz platformda uygulama üretmenizi sağlar. Temel avantajlarından bir tanesi budur.
Native kod gerektiren yerlerde birçok kez test edilmiş ve özel olarak hazırlanmış cordova plugin leri işimizi çözer.
Ne zaman tercih etmemeniz gerektiği tecrübe oldukça daha çok ortaya çıkar. Ancak temel olarak şu söylenebilir. Eğer native koda çok girmeniz gerektiği durumlar varsa, performans olarak çok önem arzeden işler yapıyorsanız hybrid bir yapı tercih etmeyebilirsiniz. Çünkü hybrid yapı temelde web browser üstünde çalışır ve basit işlerde çok sıkıntı çıkarmasada karmaşık işlerde ve performans gerektiren işlerde işinizi zorlaştırma ve uygulamayı daha kötü noktaya götürme ve işten çıkılmaz hale gelmesine sebep olabilmektedir.
Benim görüşüm , basit akışı olan, listeleme , form uygulamaları gibi uygulamalarda hybrid yöntemi seçmek zaman ve maliyet tasarrufu sağlayabilir.
Diğer tüm durumlarda native kod yazmak daha efektif ve performanslı olacaktır.
Native Uygulama Nedir?
Native uygulama android için konuşursak java dilinde yazdığınız, ios için ise objective-c yada swift dili ile yazdığınız uygulamalardır. Şu anda android de Android Studio ile native uygulama geliştirebilir, ios içinde Xcode ile Swift yada Objective-C seçerek native uygulama geliştirebilirsiniz.
Her türlü uygulama geliştirme ve tüm kütüphanelere direk erişme şansınız vardır.
Bu tip uygulamalarda karşımıza çıkan en büyük sorun hem android hem ios da uzmanlaşmış kadronun olması gerekliliğidir.
Buda bize maliyet olarak dezavantaj sağlar. Ancak performans ve esneklik açısından daha iyidir. Yani yapamayacağınız birşey yok diyebiliriz.
Özet ve Sonuç:
Hybrid uygulamalarda da plugin ler sayesinde birçok şeyi yapabilirsiniz. Ancak iş plugin i özelleştirme ye gelebilir. Bu plugin in yetersiz olduğu zamanlarda ortaya çıkar ki bu durumda yine android ve ios native programlama bilgisi gerektirecektir.
Bir app developer olarak düşündüğünüzde her iki yapıyı da biliyor olmak ve müşterinizi doğru yönlendirmek çok önemlidir. Eğer hızlı şekilde markete çıkmak isteniyor ve bütçe konusunda daha düşük bütçeler var ve native android ios developer sıkıntısı varsa bu durumda hybrid tercih edilebilir. Ancak süre, maliyet den ziyade performans ve esneklik önemli ve kadro var ise native tercih etmek herkesin içini daha çok rahatlatacaktır.
Bu arada hybrid in bir diğer avantajını da söylemeden bitirmemek lazım tabi, eğer web app isteniyorsa yani bu app in aynısı web de de çalışsın isteniyorsa zaten yapı web e uyumlu olduğu için browser platformu eklenerek yada hazırladığınız www klasörü altındaki kodlar zaten web server a yüklendiğinde çalışacaktır. Tabi cross domain ayarları yapmak , ssl li çalıştırmak, cordova.js yi içinden çıkarmak gerekebilir. Ancak bunlar aynı kodun web de çalışmasını engellemez sonuçta elinizde hem ios, hem android hem de web de çalışan bir yapı olacaktır.
Bu konuda sorularınız ve yorumlarınız olursa lütfen çekinmeyin, bu konuyu tartışmaktan ve hangisi daha iyi hangisi yada bu app e ve benim şartlarıma uygun irdelemekten her iki yapıyı da iyi tanıdığım için hoşuma gidiyor. Bu yazılımcı arkadaşlar arasında sürekli olacak ve tercihlerin belli zamanlarda ve teknolojinin gelişmesi ile ağırlığın her an değişebileceği ve diğer taraf kayabileceği bir konu.
Umarım biraz olsun özet bir bilgi verebilmiş ve faydalı olabilmişimdir.
Picasso
Android de resim işlemleri memory ve yönetim açısından dikkatle ele alınması gereken konulardan. Uzun zamandır takip ettiğim picasso çok kullanışlı ve çok kısa bir kod ile bir view içerisine resim yüklemenize yardım ediyor.
ör:
Picasso.with(context).load("http://i.imgur.com/DvpvklR.png").into(imageView);
Minumum memory kullanımını hedefleyen bu kütüphane hakkında bilgiyi bu sayfadan edinebilirsiniz.
http://square.github.io/picasso/
Ancak benim anlatmak istediğim geçenlerde picasso ile bir resmi sdcard a download edebilirmiyim istediğim bir yere sorusuna da cevap veriyor olması beni çok sevindirdi.
Bunu yapmanın birçok yolu var aslında ve network işlemi yaptığınızdan bu işlemi bir thread içinde yada asynctask kullanarak yapmanız gerekiyor.
try
{
URL url = new URL("Enter the URL to be downloaded");
HttpURLConnection urlConnection = (HttpURLConnection) url.openConnection();
urlConnection.setRequestMethod("GET");
urlConnection.setDoOutput(true);
urlConnection.connect();
File SDCardRoot = Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsoluteFile();
String filename="downloadedFile.png";
Log.i("Local filename:",""+filename);
File file = new File(SDCardRoot,filename);
if(file.createNewFile())
{
file.createNewFile();
}
FileOutputStream fileOutput = new FileOutputStream(file);
InputStream inputStream = urlConnection.getInputStream();
int totalSize = urlConnection.getContentLength();
int downloadedSize = 0;
byte[] buffer = new byte[1024];
int bufferLength = 0;
while ( (bufferLength = inputStream.read(buffer)) > 0 )
{
fileOutput.write(buffer, 0, bufferLength);
downloadedSize += bufferLength;
Log.i("Progress:","downloadedSize:"+downloadedSize+"totalSize:"+ totalSize) ;
}
fileOutput.close();
if(downloadedSize==totalSize) filepath=file.getPath();
}
catch (MalformedURLException e)
{
e.printStackTrace();
}
catch (IOException e)
{
filepath=null;
e.printStackTrace();
}
Log.i("filepath:"," "+filepath) ;
return filepath;
Ancak daha kolay bir şekilde picasso ile yapmak için target oluşturmanız yeterli
public Target targetLoginBg = new Target() {
@Override
public void onBitmapLoaded(final Bitmap bitmap, Picasso.LoadedFrom from) {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
File file = new File(
Environment.getExternalStorageDirectory().getPath()
+ "/your_folder/login_bg.jpg");
try {
file.createNewFile();
FileOutputStream ostream = new FileOutputStream(file);
bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,100,ostream);
ostream.close();
}
catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}).start();
}
@Override
public void onBitmapFailed(Drawable errorDrawable) {}
@Override
public void onPrepareLoad(Drawable placeHolderDrawable) {}
};
daha sonra download u başlatmak için bu kodu çağıryorsunuz ,
login_bg_url_val içinde download etmek istediğiniz resmin url si var.
Picasso.with(SplashActivty.this).load(login_bg_url_val).into(targetLoginBg);
Material Design Nedir?
İlk olarak Google I/O 2014’te tanıtılan yenilikçi bir tasarım yaklaşımı ile tüm ürünlerinde tek bir tasarım dilini oturtmak isteyen Google tüm uygulamalarını nu yeni material design tarzına geçirmiş durumda. Material Design, Android’in alıştığımız görüntüsünden büyük bir ayrılışı gösteriyor. Origamiden ilham alan düzen, Microsoft’un Metro temasının daha pastel ve kağıtlaşmış halini andırıyor. Yeni tasarımın çözmek istediği sorunlardan biri, uygulamalar arasında tutarlı bir düzen sunmak amacında. Material Design, Google’ın sözleriyle “bir durumdan diğerine sorunsuz olarak geçmek üzere bir iskelet sunuyor”. Böylece hem arayüz içerisinde daha hızlı dolaşabiliyor, hem de bir öğeye dokunduğunuzda ne olacağını kestirebiliyorsunuz. Material Design, Google’ın tüm mobil uygulamalar, web siteleri ve ürünlerde kullanılması gerekliliğini, bilinen tasarım değerleri ile bilimsel çalışmaları bir araya getiren bir tasarım anlayışı.
Material Design temel olarak iki temel unsur üzerine inşa edilmiştir dersek sanırım çok fazla yanılmamış oluruz. Bunlar Material ve Motion olarak adlandırılabilir.
Material
Material tasarım içerisinde içeriği bizlere sunmaktadır. Tasarımı yapılmış olan arayüz ve yüzey bize içerikle ile ilgili ipucu sağlamaktadır. Gerçek hayatta bir oda içerisinde girdiğimizde, duvarları gördüğümüz için odanın boyutu ile ilgili bilgi sahibi oluruz. Aynı zamanda odanın iç özellikleri ise bize odanın kendisi ile ilgili bilgiler sunar. Örneğin, evimizin mutfağı, banyosundan farklı gözükmektedir. Benzer bir durum Material Design anlayışı içinde geçerlidir. Tasarım ve içeriğin bir araya gelmesiyle birlikte kullanıcıya dijital bir dünya içerisinde anlamlı bir sonuç sunmaktadır. Burada kullanıcı ona arayüz hakkında daha içerik sunulduğu için , arayüz hakkında daha fazla bir bilgiye sahip olacaktır.
Tasarımda kullanılan bir card, bizlere anlamlı bir içerik sunmaktadır. Aynı zamanda bu kullanım Material Design içerisinde genel bir kullanım olarak değerlendirilebilir. Bir card kendi içerisinde doğrudan context sahibi olmasının yanında diğer card’ lar ile de ilişki içerisindedir.
Motion
Material Design anlayışı çerçevesinde düşünüldüğünde Motion kavramı da benzer bir senaryoya sahiptir. Motion, uygulama akışı boyunca kullanıya bir içerik üretmektedir. Özellike bu durum ürün sürekliliği söz konusu olursa ciddi mana da önem arz etmektedir. Şimdi bu senaryo nasıl çalışmaktadır onu anlamaya çalışalım.
Şimdi önünüzde bir dizi karttan oluşan bir içerik olduğunu düşünün. Mesela, home feed olarak isimlendirilebilecek bir yapı olabilir. Siz bu kartlardan herhangi birisinde tıkladığınız durumda, Material Card sadece tek bir kart olarak devamında yer oluşan içeriği kullanıcıya sunmak yerine tam ekran olarak sunmaktadır. Bu durumun kullanıcıya sunduğu en önemli durum ise, kullanıcı davranışına karşı verilen yanıtın tutarlı olmasıdır.
Daha fazlası…
Material kavramını biraz daha inceleyelim. Aslında material design statik tasarım elementlerinizin bir birleşiminden oluşuyor. Şekiller, renk, yazı fontları ve diğer tasarım olarak kullandığınız diğer araçlar.
Renk
Renk seçimi hem tasarımcılar hemde kullanıcılar açısından çok önemli. Piskolojik olarak kullanıcıları etkilediği biliniyor. Renk, tasarımı daha güven verici, ilgi çekici hale getirebikiyor. Material Design içinde birçok renk paletine sahibiz.
Devam edeceğiz…
Kaynaklar
http://code.tutsplus.com/articles/what-you-can-learn-from-googles-material-design–cms-22516
https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html
http://developer.android.com/design/material/index.html
Android Volley Kullanımı
Volley, Android uygulamalarında network işlemlerinin yapımında kullanılmak üzere geliştirilen, bu işlemlerin yapılmasını kolaylaştıran ve daha da önemlisi hızlandıran bir kütüphanedir. Temel olarak bir network kütüphanesi olan Volley, kendisine gösterilen URL adresine bağlanıyor ve oradan sağlanan verileri size sunuyor. Default olarak Volley, bu işlemleri asenkron olarak gerçekleştirmektedir. Bundan dolayı bu tür işlemler için Asynctask yapılarını kullanma gibi dertlerimiz olmayacak.
Volley kütüphanesinin bizlere sunduğu avantajlar genel olarak aşağıda sıralanmıştır.
Network işlemlerinde otomatik zamanlama
Çoklu eşzamanlı olarak gerçekleşebilen network işlemleri
HTTP üzerinden resim indirmenize imkan tanır. İndirdiğiniz resimleri bellekte ya da disk üzerinde cache’ yebilirsiniz. Resimleriniz inerken, ImageView içerisinde otomatik olarak bir “loading” simgesi gösterebilirsiniz ve aynı zamanda hata durumları için görsel ayarlayabilirsiniz.
İstekleri kuyruk yapısında tutar ve eğer isteğin cevabına artık ihtiyaç kalmadıysa otomatik olarak isteği iptal eder.
Istekler arasında önceliklendirme yapmanıza olanak tanır.
En önemli özelliklerinden birisi de request’leri kolaylıkla iptal edebilirsiniz.
Volley kütüphanesini edinmek
Öncelikle Volley.jar’ı nasıl elde edebileceğinize bakalım. Ne yazık ki Volleykütüphanesini kendinizin indirip JAR’laması gerekmektedir. Ben bu yazıda bu işlemlerin nasıl gerçekleştirildiğinden bahsetmek istemiyorum. Gerekli bilgileri Google hazırlamış olduğu sayfadan edinebilirsiniz
İnternet iznini almayı unutmayın!
Volley kütüphanesini kullanabilmeniz amacıyla, uygulamanızın manifest dosyasına android.permission.INTERNET iznini eklemeniz gerekmektedir. Bu izin olmadan geliştirdiğiniz uygulama ağ bağlantısı kuramayacaktır.
Volley Singleton sınıfı oluşturalım.
Eğer uygulamanız sürekli olarak network işlemleri geliştirecekse, uygulamanın hayat döngüsü boyunca kullanılacak olan RequestQueue nesnesinin tek bir örneğini kullanmak en etkili yol gibi görünmekte. Bu işlemi bir kaç alternatif yöntem ile gerçekleştirebilirsiniz. Önerilen yaklaşım ise, RequestQueue ve diğerVolley fonksiyonel özelliklerini barındıran singleton sınıf yapısının kullanılmasıdır.
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
|
private static MySingleton mInstance;
private RequestQueue mRequestQueue;
private ImageLoader mImageLoader;
private static Context mCtx;
private MySingleton(Context context) {
mCtx = context;
mRequestQueue = getRequestQueue();
mImageLoader = new ImageLoader(mRequestQueue,
new ImageLoader.ImageCache() {
private final LruCache<String, Bitmap>
cache = new LruCache<String, Bitmap>(20);
@Override
public Bitmap getBitmap(String url) {
return cache.get(url);
}
@Override
public void putBitmap(String url, Bitmap bitmap) {
cache.put(url, bitmap);
}
});
}
public static synchronized MySingleton getInstance(Context context) {
if (mInstance == null) {
mInstance = new MySingleton(context);
}
return mInstance;
}
public RequestQueue getRequestQueue() {
if (mRequestQueue == null) {
// getApplicationContext() is key, it keeps you from leaking the
// Activity or BroadcastReceiver if someone passes one in.
mRequestQueue = Volley.newRequestQueue(mCtx.getApplicationContext());
}
return mRequestQueue;
}
public <T> void addToRequestQueue(Request<T> req) {
getRequestQueue().add(req);
}
public ImageLoader getImageLoader() {
return mImageLoader;
}
}
|
Bu yapının kullanımı ise şu şekilde örneklenebilir.
|
1
2
3
4
5
6
7
|
// Get a RequestQueue
RequestQueue queue = MySingleton.getInstance(this.getApplicationContext()).
getRequestQueue();
...
// Add a request (in this example, called stringRequest) to your RequestQueue.
MySingleton.getInstance(this).addToRequestQueue(stringRequest);
|
Bu yazının içerisinde kullanılan örnek kodlar Google ‘ ın hazırlamış olduğu örnek sayfadan sadece bir tanıtım ve fikir vermesi amacıyla alınmıştır. Geliştirmek istediğiniz uygulamalara göre bu sınıfın içerisini düzenleyebilirsiniz.


